Entradas

Mostrando entradas de mayo, 2019

TRABALLAMOS O VENTO CO LEGO WE.DO 2.0

Imagen
Estivemos estudando en ciencias o aire e ademáis de facer papaventos fixemos un molino co LEGO We Do 2.0

A HORA DO CÓDIGO

Imagen
Code.org é unha organización sen ánimo de lucro, creada no ano 2013 busca acercar a programación a todas as escolas no mundo e especialmente a mulleres e colectivos minoritarios. Un dos proxectos de Code.org é La Hora del Código, unha iniciativa para que todo o mundo se anime a crear titoriais dunha hora de duración, empregando diversos linguaxes. As actividades de La Hora del Código son autoguiadas e hai para todos os niveis e idades. Nós na aula probamos Programa con Ana y Elsa, a os nenos e as nenas encantoulles. Os deixo o enlace da páxina: https://hourofcode.com/es

O MEU PRIMEIRO ORDENADOR

Imagen
Na programación e na informática non sempre temos que estar diante dunha pantalla. Na clase fixemos un ordenador no que tiñamos que poner as pezas (CPU, RAM, ROM,..), elexir o sistema operativo (Windows, Linu,...), o teclado,.... Así os nenos van aprendendo as partes dun ordenador de maneira moi divcertida pois cada un fixo o seu propio ordenador. Para iso empregamos a páxina web de Linda Likas Hello Ruby, os deixo o enlace: https://www.helloruby.com/play/2

NO TODO SON ORDENADORES: XOGOS DE MESA PARA PROGRAMAR!

Imagen
Para que os alumnos e alumnas descubran as bases da programación moitas veces non precisamos pantallas polo que no centro mercamos dous xogos de mesa. Os deixamos na biblioteca para que os nenos e as nenas se divertan e aprendar programación de maneira moi lúdica.  Con estos xogos potenciase o razoamento secuencial, a lóxica, a resolución de problemas... ROBOT TURTLES DE THINK FUN Un dos xogos de mesa máis recomendados, cun funcionamento moi sinxelo e retos evolutivos para introducir a programación os máis pequenos. BITS & BITES As cartas de Bits &Bites introducen os nenos e nenas na resolución de problemas e na programación e familiarizanse con conceptos como os algoritmos, secuencias e instrucións.

ACTIVIDADES CO BLUE-BOOT e CON JACK

Imagen
En educación infantil e en 1º de primaria estivemos traballando diferenes conceptos co robot Blue Bot e co rato Jack. Educación Infantil: Letras galegas:  traballaronse autores  1º Primaria: Figuras xeométricas:   levamos o noso Blue-bot a encontrar prismas, pirámides, conos, cilindros, esferas. Os amigos de dez : teñen que conseguir que o Blue-Bot avance polo tableiro ata conseguir o número 10. Os centímetros : medimos canto avanza o Blue-Bot coas mans de diferentes nenos, preguntamos si avanza o mesmo número de mans, que podemos facer entón? empregamos a regra, descubrimos cantos centímetros avanza de cada vez, os sumamos, os restamos. Para algunhas destas actividades empregamos a seguinte plantilla: https://drive.google.com/open?id=0B69skAxAZ75ZUGw5cTduWDVkbFVsVUtweGR2TW9kaDhUTmRV

APRENDEMOS INGLÉS COAS TARXETAS DO SCRATCH

Imagen
A mestra de inglés estivo iniciando aos estudiantes na programación a través das traxetas de Scratch. As tarxetas de Scratch son pequenas tarxetas gráficas que mostran o código que temos que empregar para conseguir determinados efectos ou movementos. Estas tarxetas están en inglés polo que ademáis de traballar a programación traballase o vocabulario e o emprego do inglés nunha tarefa. Pódese descargar as tarxetas de Scratch na páxina web: https://scratch.mit.edu/

NEURON

Imagen
Este ano compramos para o centro catro kits de NEURON. O NEURON é un kit de bloques electrónicos programables que se conectan facilmente a través de pines magnéticos. Cada peza conta cunha funcionalidade diferente.

AS SIMETRIAS

Imagen
Este curso traballamos a creatividade e as simetrias cos kits de robótica Neuron, a través dunha plantilla os nenos puideron ver os seus traballos na bloque de luz led dos nosos robots. Aquí podedes descargar as plantillas que empregamos: https://drive.google.com/open?id=0B69skAxAZ75ZOFZ4eGxoSFdrZU1YUE1JeVVlZWR4YU1wSzRn

LIBROS DE PROGRAMACIÓN

Imagen
No colexio mercamos para a nosa biblioteca diverso libros para traballar a programación e para coñecer os ordenadores. Estos libros son una ferramenta para que os nenos e nenas se inicien nos ordenadores e en linguaxes como Scratch, Python ou Logo. 1. Introducción a la programación informática de DK Publishing É unha guía visual para aprender os primeiros conceptos da programación e como funcionan os ordenadores. Explica, paso a paso, dende o código binario hata a creación de xogos. 2. Los ordenadores y la programación de Rosie Dickins Libro con máis de 100 solapas para descubrir os ordenadores e como se programa. Un libro recomendado a partir dos 5 anos. 3. Yo también puedo programar de Sean McManus Un libro moi fácil de seguir para adquirir 10 super habilidades de programación.  O autor Sean Mc Manus é voluntaro nun Code Club e embaixador STEM. 4. Aprende a programar. Guía Visual de programación de Max WainWright Unha guía visu

A AVENTURA DE PROGRAMAR

Imagen
No colexio traballamos co libro "Hello Ruby" La aventura de programar da autora Linda Liukas. Con este libro pretendemos comezar a traballar a lóxica da programación e que a entendan como unha ferramenta para solucionar cualquer tipo de problema. Aproveitamos a Hora de Ler para desfrutar del. Linda Liukas é unha programadora, narradora e ilustradora de Helsinki, Finlandia. Linda é unha figura central no mundo da programación. Linda é ex alumna de CodeAcademy e fundadora de Rails Girls, un fénomeno global que ensina os conceptos básicos da programación para mulleres xovenes de todo o mundo.  Os deixamos o seguinte enlace dunha charla TED de Linda Liukas "Una forma deliciosa de enseñar a los niños sobre computadoras" https://www.ted.com/talks/linda_liukas_a_delightful_way_to_teach_kids_about_computers?language=es

CURSO 2018/2019

Este curso escolar seguimos traballando no Anxo coa robótica e aprendendo a programar. Este ano traballamos cos Neurons, os Lego WeDo, con páxinas como "Hora del Código" seguimos traballando co Scract, coñecimos o Logo e tamén o Phyton que son dous linguaxes de programación moi interesantes. Tamén descubrimos que se pode programar sen ordenador!